# حاسب!

> لعبة ذاكرة وكروت مقلوبة: احسبها صح وخلي مجموعك أقل من صحابك.

## باختصار

- من ٢ لـ٦ لعيبة؛ «صاحب صاحبه» لـ٤ أو ٦ بس، كل اتنين قصاد بعض فريق.
- كل واحد بيبدأ بـ٤ كروت مقلوبة، إلا لو كارت المزاج غيّر العدد.
- سريعة: جولة واحدة؛ كلاسيك: ٣ جولات؛ طويلة: ٥ جولات؛ الأسبوع: ٣ جولات بقاعدة الأسبوع.
- ٦ أنواع: الأصلي، مزاج الحريف، الحرامي، صاحب صاحبه، الهيصة، وعلى قلب واحد. «شيالين» اختيار جوه صاحب صاحبه.
- العب في لمة مع صحابك (صاحب اللمة يقدر يضيف بوتات)، أو على الترابيزات العامة مع ناس، أو في التدريب مع بوتات. طابور «ناس بس» مفيهوش بوتات.

## الهدف

المطلوب أقل مجموع كروت. في آخر الماتش، اللي مجموعه الكلي أقل يكسب. الكروت مقلوبة، ومش هتشوفها إلا في أول بصة أو بقوة كارت، فافتكر اللي شفته.

ده هدف الأنواع التنافسية. في «على قلب واحد» كلكم فريق واحد: المطلوب تنجحوا في المهمة، مش إن حد يطلع أقل من صحابه؛ تفاصيله تحت.

## أول بصة

في أول كل جولة بص على أقرب كارتين ليك، وبعدين أكد إنك افتكرتهم. «آخر جولة عمياني» بتلغي البصة في الجولة الأخيرة؛ و«إيد تقيلة» بتخلّيك تبص على ٣.

## في دورك

- اسحب من الكوم، أو خد الكارت اللي على الأرض وبدله بكارت من عندك. الكارت اللي سحبته تقدر تبدله أو ترميه، ولو كارت قوة ترميه وتستخدم قوته.
- القوة بتشتغل بس للكارت اللي سحبته من الكوم ورميته.

الحرامي والبونج لازم يدخلوا صفك لما تسحبهم. البينج بيترمي فورًا. البُمبة وقلب الترابيزة وضيوف الهيصة بيشتغلوا لو سحبتهم ورميتهم، وبعدين تسحب تاني؛ تفاصيلهم تحت.

## «زيه!»

- في دورك بس، اختار كارت من عندك وقول «زيه!». لو صح يمشي، ولو غلط الكل يشوفه وتاخد كارت زيادة.
- لازم يبقى نفس الكارت اللي على الأرض: نفس النوع ونفس الرقم.
- يعني «كبسة» ١٠ مش زي «بدل» ١٠، ولا زي «براحتك»، ولا زي أي ١٠ تاني.
- الجمرة ٢٥ بتتنزل «زيه!» على الفُل ٠ وبتحرقه.
- في «صاحب صاحبه»: البينج بيطابق البونج بس، والبونج بيطابق البينج بس.
- ليك محاولة واحدة لكل كارت على الأرض.

## لما تقول «حاسب!»

بعد ما الكل يلعب مرة، تقدر تقول «حاسب!» في أول دورك بدل ما تلعب. كروتك تتقفل والباقيين ياخدوا دور أخير، وبعدين كله يتكشف. الأقل ياخد صفر والباقي ياخد مجموعه. اللي حسب ومطلعش الأقل ياخد الضعف (١٠ على الأقل). ولو كروتك خلصت الجولة بتخلص برضه.

في «على قلب واحد»، الحسبة بتثبت الحد المطلوب بدل منافسة أقل مجموع، ومفيش عقوبة ضعف.

اضغط مطول على زرار الحسبة في أول دورك. لو متعادل مع أقل مجموع، انت كمان محسوب من الأقل.

## نهاية الجولة والنقط

- أقل مجموع ياخد صفر؛ الباقي ياخد مجموعه، ومفيش نقط جولة بالسالب.
- اللي قال «حاسب!» ومطلعش الأقل ياخد ضعف مجموعه، ١٠ على الأقل.
- آخر جولة بالضعف، حتى في ماتش الجولة الواحدة، إلا لو صاحب اللمة لغاها. الضعف ده بيتحسب بعد حساب نقط الجولة وعقوبة الحسبة الغلط.
- في «صاحب صاحبه» الحساب بمجموع الفريق، والحسبة الغلط تضاعف نقط الفريق، ١٠ على الأقل.
- القواعد دي للأنواع التنافسية بس. «على قلب واحد» مفيهوش نقط فردية ولا جولة بالضعف؛ فيه نجاح أو فشل للمحاولة كلها.

## مدة الماتش واختيارات صاحب اللمة

- سريعة: جولة واحدة.
- كلاسيك: ٣ جولات.
- طويلة: ٥ جولات؛ آخر جولة بالضعف إلا لو صاحب اللمة لغاها.
- الأسبوع: ٣ جولات بقاعدة الأسبوع.

صاحب اللمة بيختار نوع القوانين، مدة الماتش، قاعدة البيت، آخر جولة بالضعف ولا لأ، ووقت الدور. الوقت ممكن يبقى مفتوح أو تلقائي أو وقت تختاروه. التلقائي ٣٠ ثانية لـ٢–٤ لعيبة، و٢٠ ثانية لـ٥–٦.

- كلاسيك: القواعد العادية.
- آخر جولة عمياني: مفيش بصة في أول آخر جولة.
- مكشوف لي: الكروت اللي شفتها تفضل ظاهرة ليك.
- قاعدة الأسبوع: بتتبدّل بين آخر جولة عمياني والذاكرة المفتوحة؛ بتبقى متحددة في وضع الأسبوع، وفي اللمة صاحبها يختار.

## الأنواع

### الأصلي

القوانين زي ما هي.

### مزاج الحريف

قبل كل جولة كارت مزاج بيتقلب في النص ويغير الجولة للكل.

- الكشف: الكارت التالت في كل صف مكشوف للكل.
- البلوة تقلت: البلوة بـ٣٠ الجولة دي.
- إيد خفيفة: ٣ كروت لكل واحد الجولة دي.
- إيد تقيلة: ٥ كروت لكل واحد، وتبص على ٣ منهم.
- سرعة: الدور بـ١٠ ثواني الجولة دي.
- عين زيادة: «زيه» الصح بيديك بصة على كارت من كروتك.

### الحرامي

كارت حرامي واحد، وغالبًا بيتوزع في صف حد. اللي معاه الحرامي مينفعش يقول «حاسب!». بعد «حاسب!» واللفة الأخيرة، اللي قال بيخمن مين معاه أو «محدش»؛ لو غلط والحرامي مع حد بيتبدل ورقهم، ولو محدش معاه ياخد الضعف.

لو خمّنت غلط ومحدش معاه الحرامي، نقطك تتضاعف حتى لو انت الأقل، وأقل حاجة ١٠.

### صاحب صاحبه

صحاب الفريق قصاد بعض. الحساب بمجموع الفريق؛ الحساب الغلط يضاعف نقط الفريق في الجولة (أقل حاجة ١٠).

البينج: اللي يسحبه لازم يرميه، واللاعب اللي بعده (من الفريق التاني) يتفوت دوره. اللي عليه الدور بعده يا ينزل البونج «زيه!» (ودي دورته كلها) يا يتفوت دوره هو كمان. البونج: لازم تحتفظ بيه في الدور اللي سحبته فيه، ومن دورك اللي بعده تقدر ترميه.

**اختيار «شيالين»**

- صاحب اللمة يقدر يشغّله في صاحب صاحبه. كل جولة، واحد من كل فريق يبقى «الشيال»: صفه كله مش بيتحسب، ومجموع الفريق يبقى صف زميله بس، بعقوباته. الشيال بيتختار بالقرعة من جديد كل جولة، فممكن نفس الواحد يشيل جولتين ورا بعض، ومحدش يقدر يعرف شيال الجولة الجاية من اللي فاتت.
- أثناء اللعب، انت وزميلك بس اللي بتشوفوا مين شيال فريقكم. مش بتشوفوا شيال الفرق التانية؛ الأدوار بتظهر للكل عند كشف الجولة. ده مش معناه إن ورق الشيال مكشوف: ورقه بيفضل مقلوب بالقواعد العادية.
- عند كشف الجولة، صف الشيال بيقول كام نقطة الخصم لبّسها له ومتحسبتش، وصف كل واحد لبس شيال الخصم بيقول كام نقطة منه «راحت في الشيال». أكتر شيال اتلبس من الخصم ياخد «حيطة سد».
- استخدم «بدل» و«عاين» و«لبسه» عشان تنقل التقيل لشيال فريقك، أو تساعد زميلك بكارت خفيف. تقدر تستهدف أي خصم بالقوة، بس مش هتعرف من علامة ظاهرة إذا كان صفه بيتحسب ولا لأ.
- أي واحد في الفريق يقدر يقول «حاسب!» بعد ما الكل يلعب مرة، حتى الشيال. اللي قال كروته بتتقفل والباقيين ليهم دور أخير. بعدها أقل مجموع فريق ياخد صفر، والحسبة الغلط تضاعف نقط الفريق، وآخر جولة بالضعف لو الاختيار شغال.
- إشارات الفريق بتوصل لزميلك بس؛ كلام الصوت مسموع للمة كلها. خيار «ارمي على الشيال» الخاص بسحب ٧–١٠ موجود في التعاوني بس، مش هنا.

### الهيصة

بتضيف العوامة والبُمبة وقلب الترابيزة، وتفاصيلهم في الكروت تحت. صاحب اللمة يقدر يشغل «الهيصة بمزاج» عشان كارت مزاج الحريف يتقلب كل جولة، ويختار من غير ضيف أو كارت ضيف واحد زيادة: الزفة أو الفانوس.

### خد وهات!

كل ٦ أدوار من غير «حاسب!» (العداد ظاهر على الترابيزة) الكل بيختار كارت من صفه في نفس الوقت، والكروت كلها بتتزحلق مقفولة للي جنبه في اتجاه الجولة. اللي جاله كارت يا «خدها» ويشوفه لوحده، يا «اقلبها!» قدام الكل:

- **٧ أو أكتر: اتقفشت!** الكارت يرجع لصاحبه مكشوف للكل، وصفك يقل كارت.
- **٦ أو أقل: طلعت نضيفة.** الكارت يفضل معاك ومعاه كارت جزا (زي «زيه!» الغلط)، وصاحبه يرمي كارت يختاره من صفه على الأرض.

محدش بيقول حاجة ومفيش كدب: اللعبة كلها في الكارت اللي بتختار تبعته وفي قرايتك لصحابك. أول ما حد يقول «حاسب!» فيه «آخر بوسطة»: تبديلة أخيرة بين الكل من غيره. الاتجاه بيتقلب كل جولة، والتبديل الإجباري ما بيتحسبش «لبسة». بتضيف ٤ كروت (كل واحد ١٠ لو فضل معاك): مردودة، اعكس، لخبطة، دوخه، وتفاصيلهم في الكروت تحت.

### على قلب واحد

**كلكم فريق واحد ضد الكوم، مش ضد بعض.** اختاروا مهمة من «الكراسة». المدة هنا عدد المحاولات المتاحة لنفس المهمة؛ أول نجاح يخلص الماتش، ولو المحاولات خلصت من غير نجاح يبقى المهمة مخلصتش.

**مين صفه بيتحسب؟ وإيه الحد؟**

- في كل محاولة فيه شيال واحد للمة كلها، ودوره بيلف على اللعيبة في المحاولات اللي بعدها. الكل بيشوف مين الشيال، بس كروته بتفضل مقلوبة بالقواعد العادية وبتتكشف في نهاية المحاولة. صفه **مش داخل في المجموع**.
- اجمعوا صفوف باقي اللعيبة: ده المجموع اللي هيتقارن بالحد الظاهر. عشان تنجحوا لازم المجموع يبقى **قد الحد أو أقل**، وتنفّذوا شرط المهمة وكل الطلبات لو موجودة.
- الكوم محدود ومش بيتفنّط من الأرض تاني. كل ما كروته تقل، الحد بينزل على درجات؛ مش بينزل لمجرد إن الأدوار لفت. بالضبط: الحد النهائي + ٢ × عدد اللعيبة اللي صفوفهم بتتحسب × عدد المجموعات الكاملة المتبقية في الكوم، وكل مجموعة بعدد كل اللعيبة. مثلًا ٤ لعيبة، منهم شيال: نزول الكوم من ٨ كروت لـ٧ ينزل الحد ٦ نقط. خد كارت من الأرض بدل السحب، والحد مش بينزل بسبب الدور ده.

**إمتى نقول «حاسب!»؟**

- بعد ما الكل يلعب مرة، أي حد، حتى الشيال، يقدر يقولها في أول دوره بدل اللعب. اتفقوا لما تتوقعوا إن المجموع هيوصل للحد وإن الشروط والطلبات هتخلص.
- «حاسب!» بتثبت الحد الحالي؛ كروت اللي قال بتتقفل، وكل واحد تاني بياخد دور أخير. المجموع بيتحسب **بعد** الأدوار الأخيرة، والحد مبيقلّش خلالها. لو الكوم خلص وقتها، مفيش سحب جديد منه، بس ده لوحده مش بيفشّل المحاولة.
- لو صف حد خلص، الحد بيتثبت برضه والباقيين ليهم دور أخير. لكن لو الكوم خلص من غير حسبة ولا نهاية صف، المحاولة بتفشل حتى لو المجموع قليل. متستناش السحب الأخير عشان تبدأوا تفكروا في الحسبة.
- مفيش أقل لاعب، ولا عقوبة حسبة بالضعف، ولا آخر محاولة بالضعف. بتنجحوا أو تفشلوا مع بعض.

**نساعد بعض إزاي؟**

- القوى العادية شغالة: شيلوا الكروت التقيلة من الصفوف المحسوبة للشيال، واستفيدوا من الكروت الخفيفة عنده.
- لو سحبت «بُص» ٧ أو ٨، أو «بصبص» ٩ أو ١٠ من الكوم، وانت مش الشيال، تقدر تختار **«ارمي على الشيال» بدل قوة البصة**: كارت السحب يروح الأرض، وكارت تختاره من صفك ينتقل للشيال من غير ما يتكشف بسبب النقلة. مش أي كارت قيمته ١٠ ينفع؛ لازم بُص أو بصبص، ولازم يكون عند الشيال مكان.
- كل لاعب صفه محسوب يقدر يغير حالته الظاهرة: «مرتاح / على الحرف / تقيل». دي رسالة عن تقديرك، مش كشف تلقائي للمجموع.
- لكل لاعب علامة واحدة في المحاولة على كارت مقلوب شافه: «تقيل» يعني ٧ أو أكتر، و«خفيف» يعني ٣ أو أقل. اللعبة مبتقبلش علامة كدب، والعلامة بتفضل مع الكارت لو اتحرك.
- اتفقوا تساعدوا مين وإمتى تقولوا «حاسب!»، بس ما تقولوش أو تكتبوا أرقام الكروت المقلوبة. استخدموا إشارات التقدير والعلامات بدل الأرقام. في مهمة «من غير كلام»، اعتمدوا على الإشارات والعلامات بس. مفيش مخرّب سرّي؛ كلكم بتساعدوا بعض.

**شروط المهمة والطلبات**

راجعوا المكتوب قبل الحسبة؛ المجموع لوحده مش كفاية. الشرط ممكن يكون: كل صف محسوب ١٢ أو أقل، مفيش جمرة أو بلوة في الصفوف المحسوبة، صف محسوب واحد على الأقل مجموعه صفر أو أقل، أو «زيه!» صح مرتين في المحاولة.

في مهمات الطلبات، كل لاعب غير الشيال له طلب ظاهر ولازم **كل الطلبات** تخلص: تنقل بنفسك كارت قيمته ٧ أو أكتر للشيال، تعمل «زيه!» صح، تنهي المحاولة وفي صفك فُل أو كنز، أو تكون شفت كل كارت باقي في صفك. اقرأ طلبك بالظبط؛ مجرد استخدام «ارمي على الشيال» بكارت خفيف مش بيحقق طلب نقل كارت تقيل.

## الكروت

القوة بتشتغل بس للكارت اللي سحبته من الكوم ورميته.

- رقم · 1–6 · قيمته بالنقط هي الرقم اللي عليه.
- فُل · 0 نقطة.
- كنز · −1 نقطة.
- بُص · 7, 8 · قيمته بالنقط هي الرقم اللي عليه: بص على كارت من كروتك.
- بصبص · 9, 10 · قيمته بالنقط هي الرقم اللي عليه: بص على كارت من كروت حد تاني.
- بدل · 10 نقطة: بدل كارت من عندك بكارت حد تاني من غير ما حد يشوف.
- عاين · 10 نقطة: بص على كارت حد، وبعدين بدله بكارت من عندك، أو عديه للاعب تالت وخد له كارت منه، أو سيبه.
- لبسه · 10 نقطة: لبس حد كارت من عندك من غير ما تاخد حاجة.
- كبسة · 10 نقطة: بص على كارت من كل لاعب لحد ٣ لعيبة، أو على كارتين من عندك.
- زحلقها · 10 نقطة: ارمي كارت من كروتك من غير ما تشوفه، وينزل مكشوف.
- البلوة · 20 نقطة.
- براحتك · 10 نقطة: استخدم أي قوة تختارها.
- الجمرة · 25 نقطة: ارميها «زيه» على الفُل عشان تحرقه.
- الحرامي · 10 نقطة: مالوش قوة. خبيه في صفك، بس طول ما هو معاك مينفعش تقول «حاسب!». اللي يقول «حاسب!» لازم يخمن مين معاه أو إن محدش معاه؛ لو خمن غلط والحرامي مع حد، الحرامي ياخد ورقه ويديله ورقه، ولو محدش معاه ياخد الضعف.
- بينج · 10 نقطة: بيترمي أول ما يتسحب: اللاعب اللي بعدك بيتفوت دوره، واللي بعده يا ينزل البونج «زيه!» يا يتفوت دوره هو كمان. البينج بيطابق البونج بس.
- بونج · 10 نقطة: لازم تحتفظ بيه في الدور اللي سحبته فيه، ومن دورك اللي بعده تقدر ترميه. بيطابق البينج بس.
- العوامة: بتعوم على أقل كارت تاني في صفك: لو جنبها ‎-1‎ تبقى ‎-1‎، ولو لوحدها صفر. مبتنفعش «زيه!»، ولو اترميت على الأرض بتغرق: محدش ياخدها تاني.
- البُمبة · 15 نقطة: لو سحبتها ورميتها بتفرقع: كل اللي معاك على الترابيزة ياخد بصة على كارت من كروته إلا إنت، وانت تسحب تاني على طول. لو خبيتها في صفك تتحسب ١٥.
- قلب الترابيزة · 15 نقطة: لو سحبتها ورميتها الترابيزة بتتقلب: كروت الكل بتتلم وتتفنط وترجع لكل واحد بنفس العدد، ومحدش شاف ولا كارت. حتى ورق اللي قال «حاسب!» بيتفنط، إلا لو صفه فاضي. وانت تسحب تاني على طول. لو خبيتها في صفك تتحسب ١٥. في ٢ لاعبين بتبقى في أول ٢٢ كارت من الكوم، وفي ٣ في أول ٣٠.
- الزفة · 10 نقطة: لو سحبتها ورميتها الزفة بتبدأ: كل اللي لسه بيلعب يختار كارت من صفه في نفس الوقت ويعديه مقلوب للي بعده، واللي قال «حاسب!» بره الزفة. وانت تسحب تاني. لو خبيتها تتحسب ١٠.
- الفانوس · 10 نقطة: لو سحبتها ورميتها بتنور: تختار أي كارت مقلوب على الترابيزة ويتفتح للكل لآخر الجولة، وبعدين تسحب تاني. لو خبيتها تتحسب ١٠.
- مردودة · 10 نقطة: ترجّع كارت من صفك لآخر واحد حطه فيه (بالتبديل أو بدل أو لبسه أو عاين)، من غير ما تاخد حاجة. لو خبيتها تتحسب ١٠.
- اعكس · 10 نقطة: تقلب اتجاه «خد وهات» لباقي الجولة. مش موجودة لما تبقوا اتنين. لو خبيتها تتحسب ١٠.
- لخبطة · 10 نقطة: صفك بيتخلط وانت لوحدك بتتفرج على كل كارت راح فين من غير ما تشوف قيمته؛ علامات الكل على الصف بتتمسح. لو خبيتها تتحسب ١٠.
- دوخه · 10 نقطة: صف حد تاني بيتخلط: انت لوحدك بتتفرج على الكروت راحت فين، وصاحب الصف ما يعرفش. لو خبيتها تتحسب ١٠.

# Haseb!

> A face-down card and memory game: count carefully and finish with the lowest total.

## At a glance

- 2–6 players; Partners requires 4 or 6, with each opposite pair forming a team.
- Everyone starts with four face-down cards unless a twist changes the deal.
- Quick: 1 round; Classic: 3 rounds; Long: 5 rounds; Weekly: 3 rounds with the rule of the week.
- Six profiles: Classic, Boss's mood, Thief, Partners, Haysa, and One Heart («على قلب واحد»). Shayyaleen («شيالين») is an option within Partners.
- Play in a private lamma with friends (the host can add bots), at public tables with people, or in bot practice. People-only public queues stay bot-free.

## Goal

Finish with the lowest card total. Across the match, the lowest cumulative score wins. Cards stay face down unless the opening peek or a card effect lets you see them, so remember what you saw.

That is the competitive goal. In One Heart, everyone works together to clear a mission rather than beat their friends; see its rules below.

## Opening peek

At the start of each round, look at your two nearest cards, then confirm when you have remembered them. Blind last round removes this peek in the final round; Heavy hand instead lets you peek at three.

## On your turn

- Draw from the pile, or take the top card of the floor and swap it for one of yours. A drawn card can be swapped in, thrown away, or — if it is a power card — thrown to use its power.
- Powers work only for a card you drew from the pile and throw.

Thief and Pong must be swapped into your row when drawn. Ping is thrown immediately. Haysa’s Firecracker, Table Flip and guest cards trigger when drawn and thrown, then let you draw again; their details are below.

## «Same!»

- Only on your turn, claim that one of your cards matches the floor. A correct claim removes your card; a wrong claim reveals it to everyone and gives you an extra card.
- It has to be the same card as the floor card: same kind and same number.
- So a 10 Raid does not match a 10 Swap, the Wildcard, or any other 10.
- The Ember (25) goes on a Full (0) as «Same!» and burns it.
- In Partners: Ping matches only Pong, and Pong only Ping.
- You get one attempt per floor card.

## Calling «Haseb!»

After everyone has played once, you may call «Haseb!» at the start of your turn instead of playing. Your row freezes and everyone else gets one last turn, then all cards are revealed. Lowest total scores 0, everyone else scores their total. A caller who is not the lowest scores double (at least 10). Emptying your row also ends the round.

In One Heart, calling locks the target instead of competing for the lowest total, with no double-score penalty.

Hold the call button at the start of your turn. A tied lowest total still counts as lowest.

## Ending and scoring

- The lowest total scores 0; everyone else scores their total, with no negative round scores.
- A caller who is not lowest scores twice their total, at least 10.
- The last round counts double, including in a one-round match, unless the host turns it off. This multiplier applies after the round score and wrong-call penalty.
- In Partners, combined team totals count; a wrong team call doubles the team’s round score, at least 10.
- These scoring rules are competitive only. One Heart has no individual round scores or final-round doubling: the whole table clears or fails an attempt together.

## Match length and host options

- Quick: 1 round.
- Classic: 3 rounds.
- Long: 5 rounds; the last counts double unless the host turns it off.
- Weekly: 3 rounds with the rule of the week.

The host chooses the rules profile, match length, house rule, final-round doubling, and turn clock. The clock can be open, automatic, or a chosen time. Automatic gives 30 seconds for 2–4 players and 20 seconds for 5–6.

- Classic: The usual rules.
- Blind last round: No opening peek in the last round.
- Open memory: Cards you have seen stay visible to you.
- Rule of the week: Alternates between Blind last round and Open memory; Weekly uses it, while a private host chooses the house rule.

## Modes

### Classic

The rules as they are.

### Boss's mood

Before each round a twist card turns over in the middle and changes the round for everyone.

- Face up: Every row's third card lies face up for everyone.
- Heavy bomb: Balwa counts 30 this round.
- Light hand: 3 cards each this round.
- Heavy hand: 5 cards each, and you peek at 3.
- Speed: 10-second turns this round.
- Extra eye: A right «Same!» also lets you peek at one of your cards.

### Thief

One Thief, usually dealt into someone's row. Its holder can't call «Haseb!». After «Haseb!» and the last turns, the caller guesses who holds it, or nobody; a wrong guess swaps their cards if someone holds it, and doubles the caller if nobody does.

A wrong guess when nobody holds the Thief doubles the caller’s score even if they are lowest, with a minimum of 10.

### Partners

Partners sit opposite. Combined scores count; a wrong team call doubles the team's round score (minimum 10).

Ping: whoever draws it must throw it, and the next player (the other team) is skipped. The player after them either lays a Pong on it («Same!», their whole turn) or is skipped too. Pong: keep it on the turn you draw it; from your next turn on you may throw it.

**Shayyaleen («شيالين») option**

- The host can enable this within Partners. Each round, one player in each pair is the team's porter: their entire row is excluded, so the team's total is only their partner's row, including its penalties. The porter is drawn at random again every round, so the same partner may carry twice in a row and last round's porters never tell you the next ones.
- During play, only you and your partner see which of you is your team's porter. You do not see other teams' porters; all roles are shown at the round reveal. This does not reveal the porter's cards: they remain face down under the usual rules.
- At the round reveal, a porter's row shows how many rival points landed on it without counting, and every player who stuck cards on a rival porter sees how many of their points went to that porter. The porter who soaked up the most rival points gets «حيطة سد» (Brick wall).
- Use Swap, Inspect and Stick to move heavy cards onto your porter, or pass useful low cards to your partner. Rival rows remain legal targets, but no visible badge tells you whether a rival's row counts.
- Either partner, including the porter, may call at the start of their turn once everyone has played once. The caller's row freezes and the others get one last turn. The lowest team scores 0; a wrong call doubles the team's score, and final-round doubling still applies if enabled.
- Team signals are private to your partner; voice chat is heard by the whole lamma. The special drawn 7–10 “Feed the porter” alternative belongs to One Heart only, not Shayyaleen.

### Haysa

Adds Float, Firecracker and Table Flip, described in Cards below. The host can also enable Haysa with moods to turn a Boss’s mood twist each round, and choose no guest or one extra guest card: Zaffa or Lantern.

### Khod w Hat («خد وهات!»)

After every 6 turns with no «Haseb!» call (the table shows the countdown), everyone picks a card from their row at the same time and every picked card slides face-down to the next player in the round's direction. Whoever receives a card either takes it (and looks at it privately) or flips it face-up for everyone:

- **7 or more: caught!** The card goes back to its sender, face-up for all, and your row is one card shorter.
- **6 or less: clean.** You keep it plus a penalty card (as after a wrong «Same!»), and its sender throws a card of their choice from their row to the floor.

Nobody states anything and nobody lies: the game is the card you choose to send and how you read your friends. When someone calls «Haseb!» there is a last pass among everyone else. The direction flips every round, and mandatory passes never count as stuck cards. Adds four cards (10 each when kept): Send Back, Reverse, Shuffle Mine and Dizzy Him, described in Cards below.

### One Heart («على قلب واحد»)

**Everyone is on one team against the pile.** Choose a mission from the mission book. Match length is the number of attempts available for that same mission: the first clear ends the match; running out of attempts without a clear means the mission was not completed.

**Which rows count, and what is the target?**

- One player is the whole table's porter each attempt; the role moves around the table in later attempts. Everyone sees who the porter is, but their cards remain face down under the usual rules and are revealed at the end. Their row **never counts** toward the shared total.
- Add up every other player's row. To clear, that total must be **at or below the displayed target**, with the mission condition and every assigned job also completed.
- The pile is limited and never refilled from the floor. The target falls in steps as cards leave the pile, **not when a round of turns passes**. Precisely: final target + 2 × counted players × complete groups left in the pile, where each group contains one card per player at the table. With four players, including one porter, going from eight pile cards to seven lowers the target by six. Taking a floor card instead does not itself lower the target.

**When should we call?**

- Once everyone has played once, anyone, including the porter, may call at the start of their turn instead of playing. Agree when you expect to meet the target and finish the condition and jobs.
- Calling locks the current target. The caller's row freezes and everyone else gets one last turn. The total is checked **after** those turns, against the locked target. An empty pile during these final turns means no more pile draws, but does not itself fail the attempt.
- Emptying any row also locks the target and gives the others one last turn. But exhausting the pile before a call or empty-row ending fails the attempt, even with a low total. Do not wait for the last draw to start discussing a call.
- There is no lowest-player reward, wrong-call doubling, or doubled final attempt. You clear or fail together.

**How do we help each other?**

- Normal powers still work: move heavy cards from counted rows onto the porter and make use of the low cards they hold.
- If you draw a Peek 7 or 8, or a Spy 9 or 10 from the pile and are not the porter, you may choose **“Feed the porter” instead of its peek power**: throw the drawn card onto the floor and move one chosen card from your own row onto the porter, without revealing it because of the move. Other 10-point powers do not qualify, and the porter must have room.
- Every counted player can change their public status: Comfortable / On the edge / Heavy. This communicates your estimate; it is not an automatic total reveal.
- Each player gets one mark per attempt on a face-down card they have seen: Heavy means 7 or more; Light means 3 or less. The game rejects false marks, and a mark follows its card when moved.
- Discuss who to help and when to call, but do not say or type face-down card values. Use total-estimate signals and card marks instead of numbers. In a No talking mission, use only signals and marks. There is no secret saboteur; everyone helps the team.

**Mission conditions and jobs**

Read these before calling: the total alone may not be enough. A condition can require every counted row to be at most 12, no Ember or Balwa in counted rows, at least one counted row at zero or below, or two correct «Same!» claims during the attempt.

In job missions, each non-porter has one public job, and **all jobs** must be completed: personally move a card worth at least 7 onto the porter, make a correct «Same!», finish with a Full or Treasure in your row, or have seen every card remaining in your row. Read your exact job: feeding a low card does not complete the heavy-card transfer job.

## Cards

Powers work only for a card you drew from the pile and throw.

- Number · 1–6 · points = the number on it.
- Full · 0 points.
- Treasure · −1 point.
- Peek · 7, 8 · points = the number on it: Look at one of your cards.
- Spy · 9, 10 · points = the number on it: Look at one card of another player.
- Swap · 10 points: Swap one of yours with another player's; nobody sees either.
- Inspect · 10 points: Look at another player's card, then swap it for one of yours, pass it to a third player for one of theirs, or leave it.
- Stick · 10 points: Give one of your cards to another player; take nothing.
- Raid · 10 points: Look at one card of each of up to three players, or two of your own.
- Slide · 10 points: Throw one of your cards unseen; it lands face-up.
- Balwa · 20 points.
- Wildcard · 10 points: Use any power you choose.
- Ember · 25 points: Match it onto a Full to burn the Full.
- Thief · 10 points: No power. Hide it in your row, but while you hold it you can't call «Haseb!». The caller must guess who has it, or that nobody does. Guess wrong while someone holds it and the Thief swaps cards with the caller; if nobody holds it, the caller scores double.
- Ping · 10 points: Thrown as soon as it is drawn: the next player skips a turn, and the one after either lays a Pong on it («Same!») or skips a turn too. Matches only Pong.
- Pong · 10 points: Must be kept on the turn it is drawn; from your next turn on you may throw it. Matches only Ping.
- Float: Floats to the lowest other card in your row: next to a −1 it counts −1; alone it counts 0. Never matches «Same!», and once thrown it sinks: nobody can take it back.
- Firecracker · 15 points: Draw it and throw it and it goes off: everyone else at the table peeks at one of their own cards, and you draw again at once. Hide it in your row and it counts 15.
- Table Flip · 15 points: Draw it and throw it and the table flips: everyone's cards are gathered, shuffled and dealt back at the same counts, and nobody has seen any of them. The caller's cards are shuffled too, unless their row is empty. You draw again at once. Hide it in your row and it counts 15. With 2 players it lies in the top 22 cards of the pile; with 3, the top 30.
- Zaffa · 10 points: Draw it and throw it and the zaffa starts: everyone still playing picks a card from their row at the same time and passes it face-down to the next player; the caller sits it out. You draw again. Hide it and it counts 10.
- Lantern · 10 points: Draw it and throw it and it lights up: pick any face-down card on the table and it stays face-up for everyone until the round ends; then you draw again. Hide it and it counts 10.
- Send Back · 10 points: Send one of your cards back to whoever last put it in your row (by a pass, Swap, Stick or Inspect); take nothing. Hide it and it counts 10.
- Reverse · 10 points: Flip the direction of Khod w Hat's passes for the rest of the round. Not dealt with 2 players. Hide it and it counts 10.
- Shuffle Mine · 10 points: Your row is reshuffled and only you watch where each card goes, without seeing its value; everyone's marks on the row are wiped. Hide it and it counts 10.
- Dizzy Him · 10 points: Another player's row is reshuffled: only you watch where the cards go, and its owner doesn't. Hide it and it counts 10.

Play Haseb! free in Partita (بارتيتا), in the browser or on Android: https://playpartita.com
