# طاولة

> ارمي الزهر، لِف بحجارتك الـ١٥ لحد بيتك، وطلّعها قبل خصمك.

## باختصار

- اللعيبة: اتنين قصاد بعض، ولكل واحد ١٥ حجر.
- المباراة: شوط أو أكتر، لحد ما حد يوصل لنقط الهدف اللي اخترتوها.
- الأنواع: ٣١، وهي لعبة الاتحاد والنوع الافتراضي، والعادة.
- تقدر تلعب في لمة خاصة، أو على الترابيزات العامة، أو تتمرّن مع بوتات؛ وتقدر تضيف بوتات للمة كمان.

## الهدف

لِف بحجارتك الـ١٥ عكس عقارب الساعة لحد بيتك، وهو الربع اللي تحت على اليمين، وبعدين طلعها بره الطاولة. اللي يطلع حجارته كلها الأول يكسب الشوط، واللي يوصل لنقط المباراة الأول يكسبها.

## في دورك

1. ارمي الزهر. كل زهرة بتمشي حجر بعدد نقطها، وممكن تمشي نفس الحجر بالزهرتين.
2. دوس على حجر منور وبعدين على الخانة اللي عايزه يروحها، أو اسحبه بصباعك.
3. الدبل بيتلعب ٤ مرات: لو جالك دُش (٦–٦) تمشي ٦ أربع مرات.
4. لازم تلعب الزهرتين لو ينفع. ولو واحدة بس اللي تنفع، تلعب الكبيرة لو تقدر.
5. لو قدامك حركة واحدة بس، بتتلعب لوحدها. ولو مفيش ولا حركة، الدور بيروح لخصمك.

لو وقت دورك خلص، اللعبة بتكمله بدالك.

## نهاية الجولة والنقط

الشوط بيخلص لما حد يطلع الـ١٥ حجر بتوعه. وفي ٣١ بس، لو حجارتك غطت الست خانات بتوع ربع البداية قبل ما خصمك يوصلهم، تكسب الشوط على طول («قفل الربع»).

- **٣١:** الكسبان بياخد نقطة عن كل حجر لسه ماطلعش عند الخسران.
- **العادة:** الكسبان بياخد نقطة. ولو الخسران ماطلعش ولا حجر، تبقى **مارس** بنقطتين.

المباراة بتخلص لما حد يوصل لنقط الهدف أو يعديها.

## الأنواع

### ٣١

حجارتك الـ١٥ بتبدأ كلها فوق بعض في الركن اللي فوق على اليمين، وحجارة خصمك في الركن اللي تحت على اليمين. كل واحد يرمي زهرة: الأعلى يبدأ ويرمي الزهرتين من جديد، ولو تعادلتوا تعيدوا.

في الأول بتمشي حجر واحد بس من رصة البداية، ومتقدرش تحرك حجر تاني منها غير لما الحجر ده يوصل بيتك. مفيش ضرب في ٣١: ممنوع تنزل على خانة فيها حجر لخصمك، حتى لو حجر واحد.

متقدرش تبدأ تطلع طول ما فيه حجر لخصمك لسه في بيتك. ولو حجارتك غطت الست خانات بتوع ربع البداية (فوق على اليمين) قبل ما خصمك يوصلهم، تكسب الشوط على طول.

المباراة لحد ١١ نقطة لو ماغيّرتوهاش، يعني حوالي شوطين. المضيف يقدر يختار ١ أو ١١ أو ٢١ أو ٣١ نقطة زي الاتحاد.

### العادة

الترتيب في الأول: ٢ في الركن اللي فوق على اليمين، و٥ في الركن اللي فوق على الشمال، و٣ تحت في تاني خانة شمال البار، و٥ تحت في أول خانة يمين البار. وخصمك نفس الترتيب بالمقلوب. (اللي متعوّد يعدّ الخانات من بيته: ٢ على ٢٤، و٥ على ١٣، و٣ على ٨، و٥ على ٦.)

كل واحد يرمي زهرة: الأعلى يبدأ ويلعب الرقمين دول، ولو تعادلتوا تعيدوا.

الخانة اللي فيها حجرين أو أكتر لخصمك مقفولة، متقدرش تنزل عليها. لو نزلت على حجر لخصمك لوحده، بتضربه ويطلع على البار. ولو ليك حجر على البار، لازم تدخله الأول في بيت خصمك (الربع اللي فوق على اليمين) قبل ما تحرك أي حجر تاني.

المباراة لحد ٣ نقط لو ماغيّرتوهاش. المضيف يقدر يختار ١ أو ٣ أو ٥ أو ٧ (أقصر مباراة في الاتحاد) أو ٩ أو ١١ أو ١٥ أو ١٧ نقطة.

## تطليع الحجارة

أول ما كل حجارتك تدخل بيتك (الربع اللي تحت على اليمين) تقدر تبدأ تطلع. الزهرة بتطلع الحجر اللي على نفس بُعدها من الحافة: الـ٦ تطلع حجر من سادس خانة، والـ١ من أول خانة. لو الزهرة أكبر من أبعد حجر عندك، تطلع بيها أبعد حجر. وتقدر برضه تمشي الحجر جوه بيتك بدل ما تطلعه. وفي ٣١، لسه متقدرش تطلع طول ما فيه حجر لخصمك في بيتك.

## اختيارات المضيف

المضيف بيختار النوع ونقط المباراة قبل البداية. في اللمة، وقت الدور ممكن يبقى ٣٠ أو ٤٥ أو ٦٠ أو ٩٠ ثانية، أو مفتوح من غير حد؛ الافتراضي ٤٥ ثانية.

# Tawla

> Roll the dice, bring your 15 checkers home, and bear them off before your opponent.

## At a glance

- Players: 2, facing each other, with 15 checkers each.
- Match length: one or more games until a player reaches the chosen points target.
- Variants: 31, the default Federation game, and Aada.
- Play in a private lamma, at public tables, or in bot practice; bots can also join your lamma.

## Goal

Move all 15 checkers counterclockwise into your home, the bottom-right quarter, then bear them off the board. First to bear off all 15 wins the game; first to the match target wins the match.

## On your turn

1. Roll the dice. Each die moves one checker that many points, and one checker can use both dice.
2. Tap a highlighted checker and then the point it should go to, or drag it there.
3. Doubles are played four times: double sixes move 6 four times.
4. You must use both dice if you can. If only one can be used, use the higher one when possible.
5. If only one move is possible, it is played for you. With no move at all, the turn passes.

If a timed turn runs out, the game finishes it for you.

## Ending and scoring

A game ends when a player bears off all 15 checkers. In 31 only, covering all six points of your starting quarter before your opponent gets there also wins the game at once ("closing the quarter").

- **31:** the winner scores one point for every checker the loser still has on the board.
- **Aada:** the winner scores 1 point, or 2 for a **mars** if the loser hasn't borne off a single checker.

The match ends when a player reaches or passes the target.

## Modes

### 31

All 15 of your checkers start stacked in the top-right corner; your opponent's start in the bottom-right corner. Each player rolls one die: the higher roll starts and rolls both dice again. Ties roll again.

At first, move just one checker off your starting stack; you can't move another from it until that one reaches your home. There is no hitting in 31: you can't land on a point with any opposing checker, even a single one.

You can't bear off while an opposing checker is still in your home. Covering all six points of your starting quarter (top right) before your opponent gets there wins the game at once.

The match is to 11 points unless you change it, about two games. The host can choose 1, 11, 21 or the Federation's 31 points.

### Aada

Starting layout: 2 in the top-right corner, 5 in the top-left corner, 3 on the bottom row second left of the bar, and 5 on the bottom row first right of the bar. Your opponent mirrors you. (Counting points from your home: 2 on 24, 5 on 13, 3 on 8 and 5 on 6.)

Each player rolls one die: the higher roll starts by playing those two numbers. Ties roll again.

A point with two or more opposing checkers is blocked. Landing on a lone opposing checker hits it onto the bar. A checker on the bar must re-enter in your opponent's home (the top-right quarter) before you move anything else.

The match is to 3 points unless you change it. The host can choose 1, 3, 5, 7 (the Federation's shortest), 9, 11, 15 or 17 points.

## Bearing off

Once all your checkers are in your home (the bottom-right quarter), you can start bearing off. A die bears off the checker that far from the edge: a 6 from the sixth point, a 1 from the first. A die higher than your farthest checker bears off that farthest checker. You can still move checkers inside your home instead of bearing off. In 31, you still can't bear off while an opposing checker is in your home.

## Host options

The host chooses the variant and its match target before play. In a lamma, turns can be 30, 45, 60 or 90 seconds, or Open with no turn time limit; the default is 45 seconds.

Play Tawla free in Partita (بارتيتا), in the browser or on Android: https://playpartita.com
